The Elder Scrolls III: Morrowind

Das Universum
GEOGRAPHIE: Morrowind ist eine Provinz im äußersten Nordosten des Kaiserreichs Tamriel. Im Norden und Osten grenzt es an den Ozean, im Westen an Himmelsrand, im Südwesten an Cyrodiil (auch Kaiserliche Provinz genannt) und im Süden an Schwarzmarsch (auch unter dem Namen Argonien bekannt). Der Vvardenfell-Distrikt besteht aus der Langen Meer umgebenen Insel Vvardenfell, die wiederum von einem gigantischen Vulkan, dem Roten Berg, und dem umliegenden Aschland dominiert wird. Da die Gegend erst langsam für Handel und Besiedlung erschlossen wird, drängt sich die Inselbevölkerung noch an der recht gut bewohnbaren West- und Südwestküste, wo auch die alte Stadt Vivec und die erhabenen alten Fürstenzentren Balmora, Ald’ruhn und Sadrith Mora liegen. Praktisch der ganze Rest der Insel ist von unbewohnbarer Wüste, kärglicher Steppe und vulkanischem Ödland bedeckt und nur von wenigen Aschländer-Nomaden bevölkert.

KULTUR: In Vvardenfell haben sich im Wesentlichen drei kulturelle Gruppierungen gebildet: Die der Aschländer-Nomaden, der Kaiserlichen Provinz und die Kultur des Fürstenhauses der Dunmer. Die kleinsten Siedlungen sind die der Aschländer-Nomaden, die aus kleinen, tragbaren Behausungen bestehen. Die neueren Kaiserlichen Provinzen wie etwa Pelagiat zeichnen sich durch eine gedrungene Bauweise, zur Hälfte aus Holz bestehende Häuser und ganz aus Stein errichtete Burgen aus, wie man sie auch in Daggerfall oder anderen westlichen Provinzen findet.

Die drei Fürstenhäuser der Dunmer, die sich in Vvardenfell niedergelassen haben, haben eine charakteristische Architektur und Lebensweise. Das aristokratische, kriegerische Haus Redoran favorisiert einen großflächigen, unregelmäßigen und organischen Baustil. Das Fürstenhaus Hlaalu - eine aggressive Händlerkultur - richtet sich voller Bewunderung nach der kaiserlichen Kultur. Hier bevorzugt man einfachere, modernere und dichter besiedelte Städte. Die Hexenmeisterfürsten des Hauses Telvanni wiederum thronen in bizarr anmutenden Zaubertürmen über Pilzhüttendörfern. In Vivec, dem alten religiösen Zentrum, kann man zudem bis heute an Brücken, Säulen und breiten Kanälen den monumentalen Stil eines vierten Fürstenhauses sehen: den der Velothen oder Templer.

POLITIK UND RELIGION: Dem Großen Rat des Vvardenfell-Distrikts sitzt der souveräne Fürst Vedam Dren, seines Zeichens Herzog von Ebenherz und Vvardenfell, vor. Dominiert wird der Rat von drei Interessensgruppen: den drei Fürstenhäusern, dem Tempel und den kaiserlichen Kolonisten. Der Tempel und das Haus Redoran sind Streiter für die alten Bräuche und Privilegien der Dunmer und darüber hinaus bedingungslose und intolerante Anhänger der althergebrachten Religion namens Tribunals-Tempel, in der drei unsterbliche Gottkönige verehrt werden: Fürst Vivec, Fürst Sotha Sil und Fürstin Almalexia. Auch die kaiserlichen Kolonisten und das Haus Hlaalu haben Gemeinsamkeiten: Beide Gruppen sind für Fortschritt, tolerante Vielgötterei, freien Handel und die ungezügelte Ausbeutung von Vvardenfells unermesslichen Bodenschätzen. Die Politik der Hexenmeisterfürsten aus dem Haus Telvanni wiederum ist absolut unvorhersehbar: Sie verbünden sich aus unerfindlichen Gründen mal mit dieser, mal mit jener Fraktion.

GEFAHREN UND CHANCEN: Die größte Gefahr für Vvardenfell sind die gegenseitig verfeindeten Kulturen, die ungezähmte Wildnis und die im Land wütende Pest. Der Tempel und die traditionelle Kultur der Dunmeri stehen im krassen Widerspruch zu den Werten der kaiserlichen Kolonisten, und auch die einzelnen Fürstenhäuser haben denkbar unterschiedliche Interessen. Nur der unangefochtenen militärischen Dominanz der Kaiserlichen Legionen und der gewieften Politik des Herzogs ist es zu verdanken, dass aus politischen Streitigkeiten noch keine Unruhen oder gar ein offener Krieg wurde. Aber nicht einmal der lange Arm der Legionen reicht bis in den letzten Winkel des dünn besiedelten Ödlands von Vvardenfell, wo Banditen, Totenbeschwörer, Hexen, Teufel und andere Monster Zuflucht finden und sich nur blicken lassen, um Leib und Leben von Forschern, Kolonisten und Händlern zu bedrohen. Doch die vielleicht größte Gefahr ist die Pest, jenes unerforschte, geheimnisvolle Phänomen, das dem Wetter gleich aus dem Krater von Dagoth-Ur aufsteigt, alles Leben vernichtet oder das infizierte Grauen zurücklässt - Gestalten, die dann abgelegene Siedlungen oder einsame Reisende angreifen.

Die größten Chancen von Vvardenfell liegen zweifelsohne in seinem unermesslichen Reichtum, den schier unerschöpflichen Minen und den alten Schätzen sowie dem unerforschten und noch von niemandem beanspruchten Land. Und für kühne Abenteurer, die entschlossen genug sind, bis zum bitteren Ende zu kämpfen, zu tricksen und durchzuhalten, bieten selbst die größten Gefahren Vvardenfells noch schier grenzenlose Möglichkeiten, kann man durch sie doch die Aufmerksamkeit der großen Fürsten und Zauberer von Morrowind erlangen!

Details zum Spiel

  • Windows ME/98 mit 128 MB RAM oder
  • Windows XP/2000 mit 256 MB RAM
  • CPU: 500 MHz Intel Pentium III, Celeron oder AMD Athlon Prozessor
  • 8-fach CD/DVD-ROM-Laufwerk
  • 1 GB freier Festplattenspeicher
  • DirectX 8.1 (enthalten)
  • 32MB Direct3D-kompatible Grafikkarte und DirectX 8.1 kompatible Treiber
  • DirectX 8.1-kompatible Soundkarte
  • Tastatur
  • Maus